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基于用户体验的卡牌手游研究

小编:

摘要:随着移动端与移动网络的发展,手游逐渐成为人们生活的一部分,其轻量特性满足现代人对于移动数字娱乐的需求。卡牌作为手游的一种表现形式持续受到热捧,而其中刀塔传奇(下称刀塔)和我叫MT2(下称MT2)又是其中的佼佼者。本文将以刀塔和MT2为例,从用户体验的角度出发,论述这两款游戏如何强化交互与视觉的体验,增强游戏沉浸感以及丰富情感体验,为其他手游特别是卡牌手游提供用户体验设计的参考。

关键词:卡牌;手游;刀塔传奇;我叫MT2

研究背景

一、 卡牌手游及其研究意义

卡牌游戏源于万智牌、游戏王这一类桌面游戏,以策略对抗为玩法的重点。早期的卡牌手游也是这些经典桌游的移植,但并不符合手游玩家需求,同时存在付费特权与策略游戏平衡的不可调和矛盾,造成早期卡牌手游的沉寂[4]。随着智龙迷城、我叫MT的崛起,卡牌手游才迎来了正确的发展方向,刀塔在这基础上加入了动作元素使得卡牌游戏正式进入了全盛时期。

在玩家的心目中卡牌手游就是以卡牌这一具体形象为载体的玩法,但事实上MT2已经完全抛弃了卡牌这一形象,却依然被公认为卡牌手游。因此,卡牌手游的定义已经往开放、抽象发展,通过对国内典型卡牌手游特点的总结,本文将定义以收集培养角色玩法为主的手游为卡牌手游并。

二、 用户体验理论

按James Garret的说法,用户体验包括用户对品牌特征、信息可用性,功能性,内容性等方面体验[5];Norman将用户体验扩展到用户与产品互动的各个方面[6]。具体到手游用户体验是指游戏如何跟玩家发生互动,产生情感的交流。手游的体验存在于视觉、运营、交互、情感、消费等层面,但作为娱乐性质浓厚的产品核心依然能是情感的体验[7]。本文将基于上述观点研究卡牌手游的用户体验。

三、 基于用户体验的卡牌手游研究

(1)卡牌形式的扬弃

卡牌手游的兴起源于卡牌这种表现形式在手机的小屏幕上产生良好的视觉和操作体验。如果我们拿起一张万智牌会发现尺寸比例和iphone

4、iPhone4s屏幕非常接近,而这两款是2012年末主流移动终端。因此在iphone上显示的卡牌与真实的卡牌接近一致,玩家头脑中卡牌的理想模型与手游中卡牌的概念模型高度重合,玩家可按照现实习得对卡牌的经验,迅速阅读、认识和使用卡牌。另一方面,卡牌本身有足够的空间展现人物的形象、名字、属性等信息,同时有足够大的点击空间非常适合手机的小屏幕操作。

前文提及MT2完全抛弃了卡牌形象使用3D模型,卡牌形象的失宠有以下原因:移动终端的屏幕的尺寸变大,卡牌在屏幕中占比变得尴尬;同时刀塔的成功证实培养类卡牌手游比策略类卡牌手游盈利能力更强,而卡牌这一形象在培养类中不是必要的;成熟的手游市场也逐渐只认同精品游戏,制作趋向精良决定卡牌这一呆板形象不会再出现在战斗场景中。MT2打破了卡牌游戏必须有卡牌形象的陈规,用更精良的制作满足手游玩家逐渐提高的交互和视觉体验需求。

(2)动作元素的加入提升沉浸感

沉浸感在游戏体验中是指玩家的感官完全沉浸于游戏世界,一直以来是电视游戏和电脑游戏所追求的极致体验。但手游的轻量化需求似乎在否定沉浸感的重要性,因此一度兴起了卡牌手游战全自动的战斗模式,其中最具代表性的是第一代我叫MT。然而刀塔传奇率先在培养类卡牌游戏中加入控制大招的释放的极简动作,便打败了所有自动战斗的卡牌手游。在Jamie Madigan对沉浸感的阐述中可见,玩家对英雄的操控是与游戏世界信息交换的渠道,互动的增加使得玩家产生更强烈的沉浸感[8],也就是提升了游戏的用户体验。

至于为什么刀塔设定极简的动作,而不是沉浸感更强的高频动作,因为这是轻量化理念与沉浸感之间的平衡点:尽管玩家只是点击一下屏幕,但需要关注能量存满的时机,双发的血量、技能循环……,所以极简的动作足以引起玩家对游戏世界的沉浸感,也保证了游戏轻量的体验。

(3)社交是游戏情感体验的突破口

MT2有微信和QQ作为平台支撑,社交能力强大自不必说,而刀塔的遗迹玩法也很成功地打开了社交的大门。遗迹玩法在消耗体力后随机出现,需要玩家邀请公会成员帮助攻打,由于手游的在线时间不长所以需要联系到线下的玩家。因此很多公会建了QQ群,甚至公会成员间互加好友,方便邀请攻打遗迹。即使缺乏平台手游也能通过玩实现社交增强,玩家体验到虚拟社会环境,找到认同感和归属感,这些都是情感体验的重要感受。

四、研究结论

用户体验是玩家对游戏的整体感受,并直接关系到游戏的留存和付费。刀塔和MT2作为卡牌手游以优秀的用户体验为玩家带来愉悦的游戏感受,二者的案例表明了游戏制作需要从用户体验的角度出发,不拘泥于(卡牌的)形式而关注(收集)玩法的本质,注重增加玩家与游戏的物理沟通渠道、情感体验渠道。

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