查字典论文网 >> 解构中国当代同人文化

解构中国当代同人文化

小编:

【摘要】网络科技的运用直接催生了中国当代同人文化,并使之迅速繁荣。互联网构建的中国同人文化与欧美日的发展路径迥异;同人群体呈低龄化、女性化和圈子性封闭化;同人作品从形式到内容呈现多元化。同人文化促进了文化民主,培育了青少年的创作能力和文化创造的后备力量,满足了年轻人的审美体验和精神寄托,在戏谑中不乏对传统的反哺和传承。网络科技的异化也使得中国同人文化产生了远离现实社会、主流价值观迷失、同人群体人格变异等消极影响。网络运营的商业性使同人文化呈现产业化、商业化趋势。

【关键词】同人文化;科技;同人群体;同人价值

在欧美与日本,同人文化的诞生与发展是一个长期的过程,从19世纪的萌芽形态,到正式出现现代意义上的同人作品,及至形成规模足以引起学术界关注的亚文化景观,经历了百年以上的时间。而中国大陆地区的同人文化从无到有再发展到现今铺天盖地的盛况,前后不过短短十几年时间。差别如此之大在于其所根植的土壤不同。在中国大陆地区,同人文化对互联网的依附性极强,伴随着互联网的普及而生发以至空前繁荣。本文试图从网络科技对文化影响的视角,解构中国当代同人文化发展路径、参与主体与构成特征,进而品评这一后现代主义的网络亚文化现象的社会意义。

一、同人文化的发展路径

(一)由实体同人志到网络同人文化――欧美与日本同人文化的发展路径

在欧美与日本,同人文化的兴起早在互联网普及之前。在没有互联网的时代,纸质印刷品是同人文化的主要载体。早期同人文化的参与者们的交流主要通过面对面聚会与同人志①交换。

在各类创作题材中,同人属于比较微妙的一类,它的存在需要寄生于原作,这一点注定了它的核心观念必须是“无偿分享”,是不以营利为目的、追求同好分享交流的创作。所以当互联网时代到来时,同人志受到的冲击远比商业类实体书要高。相较于实体的同人志,互联网无疑是一个更简单、更快捷的分享平台,它比纸质印刷品更适合承载同人文化。欧美与日本同人文化的发展历程证明了这一点,进入互联网时代以后,同人文化的重心迅速由实体向网络转移。

(二)借助网络科技的传输与催化,中国大陆同人文化直接兴起于互联网并迅速繁荣

以原创作品或原型人物为基础进行演绎的二次创作文学,在中国古已有之。比如《金瓶梅》,便是借用了《水浒传》中部分角色如西门庆和潘金莲而创作。《三国演义》在某种程度上也可以说是《三国志》的同人作品。而以《红楼梦》为基础的同人小说更是数不胜数。但上述作品只能说有同人文化的萌芽,不能等同于现代意义上的同人文化。一是中国传统上的同人作品形式上仅限于话本小说、戏剧等文学作品,缺乏现代同人文化中的文艺、影视、音乐等周边多元形式;二是20世纪下半叶以来直到外国同人文化的传入,中国本土鲜有同人作品的创作与流通,中国传统的同人小说对现代的同人文化并没有直接的传承;三是传统同人小说缺乏现代同人文化中同人群体即时创作、即时交流等基本要素;四是创作者身份与创作目的不同,传统文学中的同人作品多为借古讽今,创作者对原作或原型并不一定有特别的喜好,只是托他人之口言己身之志,而现代同人作品的创作者通常是原作的爱好者,进行同人创作的目的在于表达对原作或原型的喜爱。

中国大陆地区第一篇现代意义上的同人作品是以日本动画EVA为背景进行二次创作的同人小说《幕后》,由作者Naya于1998年发表于水木清华BBS动漫版。[6]早期同人文化深受日本ACG②文化的影响,以桑桑学院为代表的早期同人文化基地基本以日式ACG作品为中心,早期同人文化的受众往往是某一ACG作品的爱好者,在通过互联网搜索原作相关信息时接触到“同人”这一概念,寻觅到自己的同类,天南海北的同好者在网络上聚集,进而通过互联网将“同人”的概念扩散出去,招揽和培养出新的受众。受众群体增长至一定数目后,又通过网络建立了用于相互沟通、交流的同人文化基地,早期是依附于各大网站的BBS子板块,而后随着同人文化规模的发展与受众数量的增长,陆续出现了露西弗俱乐部、纵横道、北冥有鱼、八十八夜、神界传说等一大批独立网络论坛,并且作品类型也由最初的文学与漫画延展到音乐、游戏、视频等多个类别。 经过十几年快速发展的中国同人文化,其参与者群体已有相当规模。成百上千万的同人爱好者们活跃于全国各地的网络同人社团中,每年创作、传播的同人作品以十万为单位计。同人文化得以如此迅速的繁荣发展,网络科技的高速发展和对社会的全面渗入在其中起到了决定作用。

中国同人文化与欧美日本相较,欧美的同人文化从实体的同人交流到网络时代的同人文化,发展历程较长,承载了更多西方的历史和文化;日本的同人文化自实体的同人动漫而兴起,承袭了不少来自欧美的文化观念和符号,同时日本动漫后起勃发的兴盛,使其同人文化更多地融入了自身的民族元素。而中国当代的同人文化初始传自日本动漫,更由于中国动漫始终处于仿学的地位而未能实现超越,直至今日,日本ACG同人仍然是中国当代同人文化中最重要的一个分支。随着美剧与各路“大片”的传入,欧美影视同人也逐渐形成规模,在中国同人文化中占有一席之地。虽然近年来中国同人文化从作品形式到参与主体已有广泛的扩展,同人文化圈内的热点原作中也陆续出现了一些国产作品,但国外尤其是日本的影响仍然挥之不去,现在的中国同人文化仍处处留有舶来文化的特征。

二、同人文化的受众群体

(一)网络受众的特性决定了同人文化受众的构成

而在日本,同人文化的受众尤其是同人创作者却多数为30―40岁的女性,|@子在《の手ごたえ:女性たちの同人活婴摔けるメディアのC能分化》里所提及的调查对象中,年龄最小的也已有33岁,最年长者已44岁,其社会成分则是家庭主妇占据主流。[10]

双方受众差距如此之大,对网络科技的依赖度是重要原因之一。

日本的同人文化出现较早,发展时间较长,受众有一定的年龄积累,由于国情原因,该国已婚妇女多选择放弃工作充当全职主妇,空闲时间较年轻人多,所以日本的同人创作者以30―40岁的已婚妇女为主力。

中国当代同人文化起源于网络,同人创作、阅读、交流、讨论等行为均通过互联网进行。青少年是对新生网络技术接受度和使用度最高的人群,从而奠定了青少年成为中国同人文化受众绝对主体的基调。

(二)网络交流平台促使了同人圈的形成

同人文化受众群体内部通常将所在社群称为同人圈,同人圈即是由同人活动参与者构成的群体,这一群体有自己的通行规则、通用语言和活动方式。[11]

作为崭新的信息交流平台,互联网不仅直接改变了信息传播方式,更因其匿名性、交互性的特点推动了人们价值观念与思维模式的变革。而作为一种小众的亚文化形式,尤其是其中包含着一些中国主流价值观难以理解、容纳的元素,同人文化长期隐匿于主流文化的夹缝中,处于不见光的状态。正是借助于互联网,它的早期受众们才得以寻觅到自己的同类,从而聚集在一起分享和交流共同的爱好。

网络科技传播造成的同人圈子套圈子的滚雪球式的发展,推动着同人群体不断扩展。直至今日,同人文化已拥有大批拥趸,现实生活中亦随处可见喜好同人文化的年轻人。同时,大量的同人圈子的形成,也带来了同人作品、同人精神、同人人格的分化。

三、同人作品的多样化

(一)作品形式的多样化

传统的同人创作通常只限于文学类作品,而当代同人文化却因网络科技的支持而走向多元化,不但延续了同人小说、戏剧等传统文学形式,更出现了门类繁多的视频、音乐、广播剧、游戏等多媒体作品,甚至还出现了带有同人文化符号的同人海报、饼干、手机套、服饰、软陶等实体产品。 如果只限于文学类的文字创作,在不计质量的前提下,可以说只需要一般的资料和头脑即可。但要进行视频、音乐、游戏等方面的创作,对于不具有技术工具的普通人而言是难以想象的。但互联网为多媒体化的作品创作提供了技术支持,网络科技使创作变得简单易行。互联网提供工具、资料和教程,潜在的创作者可以通过网络轻易地获取录音软件、剪辑软件等必备的创作工具并学习相关使用方法,降低了创作难度,更多的人因之获得了创作机会和创作技能。通过互联网提供的各类软件和教程,同人创作的形式得以多样化发展,不再局限于最常见的文字和图画。同时,网络技术本身也为新的作品形式提供了素材,受到互联网的影响,同人作品中也出现了超文本链接、凡客体、论坛体、微小说等特殊形式的作品。

(二)作品质量的多层化

互联网的出现使文学创作从精英文化走向大众文化,互联网为创作者提供了便利的发表平台,很多网站只要注册就可以提交作品,大大降低了创作者的创作门槛。但创作门槛的降低在鼓励创作的同时也意味着作品质量的下降。由于同人创作的网络工具性和创作主体多为非专业人士的特点,同人作品中有相当一部分艺术手法粗糙、构思随意、结构松散、质量不高。此外,很多同人创作者的创作本意是满足自己对于原作的幻想,但在创作过程中却渐渐变成了追求人气。为了招揽更多读者,他们往往会使用一些哗众取宠的手段,导致作品低俗化、色情化。虽然水准不一的低质量作品占据了大多数,但同人作品中也不乏新颖精致的上乘之作。如:江南创作的《此间的少年》就广受好评,在“网络文学十年盘点”活动中荣获十佳优秀作品;今何在的《悟空传》更是被誉为“中国内地网络文学第一书”,对整个网络文学界具有划时代的意义和影响力。[12]

(三)价值取向的多元化

同人作者的创作动力往往是出于“爱”,对原作或原型的热爱而进行同人创作,固然能使创作目的更为纯粹,但也因此导致同人作品大多沉浸于娱乐精神,缺乏文以载道式的追求。

消遣、娱乐、消费的意识与经典人物的超时空演绎,流行元素的流变、扩展,远离现实的虚拟体验构成了同人文化的基本精神特质。同人创作者的创作目的通常在于让喜欢的角色在原作基础上展现更多的可能性,作者通过作品最想表达的是对角色及原作的喜爱,少有借作品阐述自己的思想意图。

虽然同人文化的特性使相关作品中少见刻意的思想性、价值观的主旨表达,但作品的情节、元素中仍然体现如侠义、消遣娱乐主义、唯美精神等价值取向。由于创作门槛降低,同人创作者广泛分布于社会的各个阶层,创作者们个人的人生观、世界观、价值观体现于作品中,导致同人作品未能形成统一的价值取向。作品体现出的思想观念多元化,其中有不少是对传统的善恶、是非、美丑、伦理观念的颠覆和变异。

四、同人文化的价值体现

(一)同人文化的积极意义

1.以网络科技为支撑的同人文化推动了文化民主化

“每个人的自由发展是一切人的自由发展的条件”[13],个人的参与自由和表达自由是社会民主化的基础,文化的民主化是民主在文化领域中的延伸,“文化民主化的内涵应该包括文化权利的公平、文化服务的均等和文化表达的自由”[14]。网络同人文化的特征充分印证了这一论述。

同人文化的受众借助网络可以自由地接触各类文化作品;通过网络交流可以即时提出特定的文化需求,而同人的创作也会因应这种需求;创作者不受权威意识形态的统领,不受精英文化价值观的拘束,完全自由地在网络平台发布自己的作品,甚至不断以自己的作品戏谑、恶搞精英作品。青少年不再是被动地接受、继承前辈和权威给定的文化,他们通过自己自由的创作在文化领域留下自己的印迹,并且创造了具备自己理念价值的丰富多彩的同人文化。

2.同人文化在反经典的同时也反哺经典

同人文化以其对原创作品人物与情节的多角度、跨时空的改造为主要特征,因而往往被贴上“反经典”的标签。的确,反经典是同人文化与生俱来的属性,但反经典并不意味着对经典作品的全部颠覆和抹杀,辩证地分析,“反”的过程和结果也发挥了对经典作品的“反哺”功能。要进行同人创作,就必须学习、分析、评价、批判原作,在同人创作的过程中,创作者需要不断地对原作的人物品格、情节桥段等进行反复回味,这个过程中原作经典的精神会潜移默化、或多或少地植入同人创作者的头脑和作品中。同人对原作在改造甚至反叛的同时,也对原作进行了点点滴滴的传承和弘扬。此外,同人作品还对原作起到了宣传推广的作用,不少人先接触同人作品,产生兴趣后才去接触原作。

从商业和产权的角度,同人作品因其非营利和圈子传播的特点,并不挤占经典原作的市场,相反,同人作品的流传能够刺激对原作的消费,这一点在动漫、影视市场领域尤其突出。作为高人气商业产品的衍生物,同人作品本身就会获得高度关注,从而能够再通过自身的人气为原作进行宣传。

3.同人文化为大众文化、精品文化的创造培育了后备力量

即便是建立在原作基础上的二次创作,也包含了创造成分,从观看到动手制作,同人创作培养了青少年在成长中的创造精神。创作使他们不再是现有作品的被动接受者和围观者,而成为新作品的缔造者。尽管同人作品都有基于前人作品的局限,但任何创造无不是站在前人的肩膀上。有了模仿的开始,就会有创造创新的未来。在同人创作的过程中,除了文字写作,创作者还需要学习和运用编辑、剪辑、制图、手工制作等多种技能,无形中拓展了其文学和科技视野,培育了广泛的技能。

(二)同人文化的异化现象

1.网络同人文化造成主流价值观迷失

同人文化的创作和交流,导致青少年对同人由爱好到沉溺。如:大量时间停留于网上的虚拟世界中,对网络产生严重的心理依赖;网络中的超活跃高人气与现实中的极度孤独使其形成双重人格,变成排斥现实人际交流的宅男宅女;他们对他人漠不关心,对家人和社会的责任感降低;同人创作的过度娱乐化使得受众缺乏积极向上的奋斗精神,没有现实生活中的追求目标,遇到困难不是积极解决而是上网逃避;长期上网,缺乏身体的劳动和锻炼使其生理衰退,长期处于亚健康状态;网上恶搞、对同人虚拟角色的自我混同导致现实生活中行为怪异;受西式传输影响,国家归属感、民族认同感弱化;是非观、善恶观、美丑观等伦理价值观有不同程度的扭曲或变异。

3.同人产业化、商业化的倾向

同人文化本是基于对既往作品的共同爱好和再创作兴趣,非商业非营利性是其基本特征之一。但在市场经济的今天,文化的繁荣已离不开市场的推动。事实上,同人作品在一定范围内已经成为产品和商品,形成较小规模的产业化。同人作品产业化的趋势使得原本较为私人化的审美扩大到公共领域,并经由各种途径进行了多元化的再创造。[17]

同人参与者和局外人发掘同人商机,将同人作品变为商品。一些印刷商利用同人作品公开出版难和印数少的特点,在网上推出专门的同人印刷;淘宝上与同人相关的商品多达万件,包含多个类别。实体的同人展会也渐渐向商业运营方向发展。中国的实体同人展自2007年11月11日在上海第一次举办以来,在北京、成都、杭州、武汉、南京等大城市如雨后春笋般涌现,且规模日益扩大。网上网下的同人商品交易已有形成规模化产业的趋势,其中,“动漫同人展的存在和进一步壮大,极有可能为已失去先发优势的中国动漫产业开辟更为广阔的未来发展空间”[18]。同人文化虽是“以爱之名”而生,其受众群体内着重强调“共享”与“非营利”,但相关产业确实拥有极为可观的商业潜力。

注释:

①同人志:该词源自日语,最初是指由意趣相投的人在一起共同创作的非正式出版发行的书本刊物,后来随着同人文化的发展壮大,逐渐发展为特指同人创作者所制作的、以同人作品为主要内容的、非正式出版发行的纸质印刷品。

②ACG:即Anime,Comics and Games,动画、漫画、游戏的合称。

参考文献:

[2]辞海编辑委员会.辞海:上册[M].上海:上海辞书出版社,1999:448.

[3]王铮.同人的世界:对一种网络小众文化的研究[M].北京:新华出版社,2008:3―6.

[5]|@子.の手ごたえ:女性たちの同人活婴摔けるメディアのC能分化(〈特集〉女性による表F文化のF在とメディア)[J].マス?コミュニケ`ション研究

(83),2013:31-45.

[6]王铮.同人的世界:对一种网络小众文化的研究[M].北京:新华出版社,2008:7―11.

67687794.

[8]杨玲.粉丝小说和同人文:当西方与东方相遇[J].济宁学院学报,2009

(1).

[9]张放,甘浩辰.动漫同人展及其商业化运作可能性探析[J].国际新闻界,2012

(8).

热点推荐

上一篇:自媒体在新闻传播教学中的应用

下一篇:如何对幼儿进行德育教育论文 幼儿园关于德育教育之类的论文

采购谈话心得体会写 温馨提示心得体会范文(20篇)