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网游虚拟货币法律问题浅析-以QQ农场为范例的分析(1)论文

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论文摘要:随着虚拟经济的蓬勃发展,虚拟货币的影响迅速扩大;其中,网络游戏"游戏币"对实体经济的影响愈发强势,引发的冲击人民币、影响实体金融稳定等问题也日益凸显。本文以时下热门的"QQ农场"及其"Q币"这一虚拟货币做一论述,并以其为范例浅探网络游戏虚拟货币规管的具体举措。

论文关键词:虚拟货币;金币;Q币;金融监管 时下,网络的盛行使虚拟货币在愈发广泛的领域得以应用。由于其虚拟的形态,及当下国内外尚未形成较为一致的法律监管策略与模式,虚拟货币在便利化交易、繁荣网络经济的同时也带来诸多显性和隐性的问题。

一、虚拟货币的概念与类型 网络虚拟货币的前身是网络繁荣初期虚拟社区、论坛为加强用户互动、鼓励用户参与而设立的积分制度。这种积分制通过设置积分门槛吸引用户参与论坛(社区)活动,积累积分,借此引导用户扩大在论坛内的活动领域,借助这一方式繁荣论坛(社区)自身。

伴随电子商务的崛起,论坛积分演变为具有虚拟支付功能的货币形式,以某某"币"、某某"元"等新的名称实现用户间交易乃至与现实人民币的兑换功能;而网络游戏的兴起,进一步推动了虚拟货币上述业务的繁荣。检视这一发展脉络,可见,虚拟货币的发展经历了由不可交易、不可兑换到可兑换、可交易;由非财产性到财产性;由单纯购买虚拟服务到既能购买虚拟服务又能购买虚拟财产的过程,这一过程表现为与现实财富等价物(人民币)日益深化的互动;由此,由于是否具备与人民币的可兑换性决定了虚拟货币能否实现虚拟财产与现实财产的转化,故以是否具有可兑换性作为虚拟货币类型的界分标尺不失为一种界定策略。

因此,下文论述中,将仅限于购买论坛服务、虚拟商品,不能与现实货币(人民币)双向兑换的虚拟货币称为"封闭型虚拟货币",而可与人民币兑换的称为"开放型虚拟货币"。 基于上述分析,封闭型虚拟货币实际可视为一种营销策略:以货币的形式出现但保留积分的内涵,其在作为类似支付手段,使用户获得更高论坛浏览权限,更多游戏资源的同时,仅靠用户"劳动("发帖、参与游戏)获得,且仅局限于某些特定网络平台(游戏,论坛等),由于不具备现实意义上货币的价值尺度、流通手段、贮藏手段等职能,不应当将其归入电子货币的范畴;而开放型虚拟货币通过与人民币的兑换为原本"内循环"①的"货币"实现了"外循环"的功能--通过人民币购买,使其既有了"转化型财产"的特性,又具备了依附于现实货币的价值,且从前述电子货币的特性来看,开放型虚拟货币完全具备电子货币"以电子数据形式存在,依附于现实货币或现实货币价值,作为支付手段并具有价值预付的特性",但也应看到,在正规渠道中,目前大部分开放型虚拟货币尚只能实现由人民币到虚拟币的单向兑换,虚拟币兑人民币的业务被禁止,这使得开放型虚拟货币与电子货币亦存在差别,而实际上,尽管影响有限,在非正规(或称地下渠道)中,虚拟币兑换人民币的活动现实的在进行中,具体问题将于下文论述。

二、以"QQ农场"为视角的分析 腾讯公司是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是较早涉足虚拟货币营销、提供增值服务和网络衍生产品的公司,"QQ农场"是其最新推出的网络游戏,游戏分为农场和牧场②。农场中,用户通过"栽种、收获、出售、偷取"其他用户(QQ好友)的蔬果,购买游戏道具、游戏背景等方式实现互动获得游戏乐趣;其通过传统游戏的"获取经验-升级"循环模式和植物、动物成长时间与现实时间挂钩的方式增加游戏耐玩性;牧场也以类似方式进行,只将游戏对象由植物培育变为动物培养,并以动物饲料须由农场栽种作物提供、牧场农场共用游戏"金币"、"Q点"等方式实现农、牧场衔接。

QQ农场游戏中出现的虚拟货币分为"金币"和"Q点",这两种虚拟货币典型的契合了上述开放型、封闭型虚拟货币的不同特点。 "金币",主要用以购买虚拟动物、植物,游戏背景,游戏道具等,无法实现与人民币和"Q点"兑换,仅能通过向游戏系统出售植物果实、动物等方式从游戏中获得,或通过购买现实中腾讯公司合作厂商实物产品(电影票,优惠商品)获得附赠"金币"的方式取得。

游戏中,用户利用初始"金币"和种子、动物幼仔开始虚拟经营活动,售卖成果获得游戏经验和更多"金币",再用"金币"购买更高级种子、动物幼仔进行循环,获得更多经验、升级,"金币"成为游戏的一个环节,在游戏的体系中担当类似经济意义上"支付手段"的功能,但却与游戏外的现实财富无关,可见"金币"虽有"币"的名称,并以电子数据的形式存在于游戏之中,但与现实货币或货币价值缺乏联系,故不具备电子货币的特质,应视为内楔于游戏中的游戏要素。 "Q点",在游戏中用于购买看守农场的虚拟狗的"狗粮",减少虚拟植物生长时间的"化肥",游戏背景等道具。

显然,"Q点"与"金币"在游戏中的作用类似,两者都是增加游戏趣味性和吸引力的游戏要素,但游戏设置上的一项差异使两种同样具有虚拟货币某些特点的游戏要素呈现不同的经济意义,与"金币"不同,"Q点"的获得途径完全跳脱游戏自身:无法与"金币"兑换,无法通过游戏"经营-培养-贩卖"模式获得,而仅能以现实的人民币兑换(购买),且有固定的"汇率":1元人民币兑10Q点,这使其完全具备了依附于现实货币的价值,且价值稳定(与人民币的"汇率"稳定在1:10),因此,使得"Q点"成为开放型虚拟货币,也事实上构成了腾讯公司在该游戏上的直接收入。

三、虚拟货币潜在风险浅析--以"Q点"为对象的分析经由上文的分析,"QQ农场"游戏环境中的"金币"和"Q点",仅后者具备完整、实质意义上的虚拟货币特性,因此,应以"Q点"为对象进行分析,而基于货币流转环节由发行到流通的过程,分析该过程中虚拟货币对从发行者、消费者到国家金融整体的影响和风险,符合常规的逻辑,也便于问题的梳理,因而下文依该思路逐一论述。 发行环节,腾讯公司显然没有资格作为货币的发行主体,但其对游戏的设计、开发和管理及对人民币兑换(购买)Q点途径的完善,实事上使其具有了一定程度上操纵虚拟货币影响实体金融的实力。

这一实力的形成有几个要素:首先,要有庞大的用户群。只有庞大的用户基数才能产生较大的影响力,在公司创造巨额利润的同时,实现虚拟货币对现实人群的影响,并以公司实力保证虚拟货币价值进一步强化这一干预,这方面,该公司显然具备了条件,从QQ用户数量和每年激增的人数便可见一斑;其次,要有相对通达的兑换途径。

这样才能实现虚拟货币与现实货币的顺畅兑换,从而增加虚拟货币的潜在价值,这一点上,腾讯以其完善的网上和网下承兑体系早已做好布局;最后,最好虚拟货币与实体货币能顺利实现双向兑换,这样不仅可以实现以虚拟形式累积现实财富的效果,而且由于对虚拟环境监管的复杂性和相关法律的缺失,打法律"擦边球"的成功率也较大。这一点上,尽管国家相关法律已明确禁止了由虚拟币到人民币的兑换,仅能用人民币兑换虚拟币,但应当看到,在地下渠道中虚拟币对兑换人民币其实并非无法实现。

由此,掌握"Q币""发行权"的公司,具有了一定程度上对实体货币的干预力,这无疑从货币发行的源头即对货币政策产生一定影响。 影响其一,由于"Q币"的"发行"不是建立在对现实实体经济总量与需求评估的基础上,而是对利润的盲目追求,公司显然不会"总量限制",其结果是:一方面大量人民币转化为"Q币""沉积"于虚拟游戏世界;另一方面,公司财富的聚集可资进一步强化虚拟货币的"吸金"作用,加深其影响。

影响其二,"汇率"的任意性,承前论述,1:10的"Q币""兑换"率同样具有任意性,完全由虚拟币"发行"者掌控,唯一隐约可见的制约因素仅是市场对这一"汇率"的承受能力,一旦公司单方改变"汇率",不 仅对"持币"者产生影响,对"待购"者产生冲击,同时,极易诱发通过"合法"与非法途径,进行虚拟货币、人民币相互炒作行为的泛滥。影响其三,税收流失。

对实体货币的流转环节征税本非易事,当实体货币转化为虚拟货币,对其监控更难,奢谈征税,由此,大量国家税收将会隐性流失。最后,虚拟货币成为规避货币调控政策的避风港。

由于"Q币""汇率"的相对稳定性(或仅因人们对其稳定性的预期),囤积或抛售Q币现实上成为规避货币政策调控简单易行的手段。 在流通领域,最大的问题就是上文多次论及的地下兑换。

如果单向兑换一定程度上限制了虚拟货币对人民币的冲击,那么一旦实现了双向兑换,这种屏障作用便荡然无存。尽管法律作出了明确的禁止,带有犯罪性质的地下兑换却在一定范围内冲破了法律的藩篱。

具体而言,地下兑换活动的路径是:首先,由掌握技术的操作者(下文称"上家")通过植入计算机病毒、木马等方式获取受害人QQ账号、密码,用该账号对操作者账号赠与虚拟币、游戏认输③等方式盗取账号内虚拟货币将虚拟币集中,然后,以一定比率将集中的虚拟币"批发"给非正规渠道的虚拟币经营者(下文称"下家")换取人民币;最后,"下家"则以官方兑换率60%到80%④的价格,同样通过赠与、游戏等方式零售虚拟币实现获利。在这个过程中,"上家"对"下家"的"批发",实际上实现了虚拟币的人民币兑换,这一过程完全可以被"下家"用以进行囤积、炒作虚拟币活动;而"下家"的销售行为,不但可以用来进行洗钱,而且由于存在60%到80%的价差,事实上会放大上述"发行"过程中的问题,进一步使得货币政策失效,虚拟币冲击人民币等诸问题爆发。

同时,"Q币"等虚拟货币以电子数据存储于电脑系统中,而商业企业计算机系统的安全性显然无法与国家官方金融机构的安全性相媲美⑤,黑客入侵、系统故障等问题都易导致用户账户虚拟币数据的错误、丢失,双向兑换的虚拟币因其具备了现实货币价值,一旦数据错误或丧失,用户失去的就不仅是游戏中"辛苦"挣来的"劳动所得",而成了现实的"真金白银"。

四、严格监管途径浅探 应当说,单就一个"QQ农场"游戏里的"Q币"为视角对虚拟货币法律问题进行分析,不免会只见树木不见森林,但客观上,"Q币""发行、流通"过程中的种种问题可以成为一窥虚拟货币法律问题的视角,而对上述问题的规管和制度设计,或也能为呼声渐高的虚拟经济监管问题一探路径。 一切虚拟世界的活动,最终还是要回归到现实世界中来。

虚拟币对现实货币的冲击也免不了经由虚拟中的发行、流通到现实里的回赎这样的路径,因此,发行、流通和赎回成为关键,也成为严格监管的着力点。 人民币兑换虚拟币的商品化管理。

经前文论述,"Q币"既无法在正规渠道换取人民币(赎回),也仅能用以"购买"游戏中的道具,且无法在游戏中产生,与游戏中的植物、动物等一样,客户购买的其实是虚拟环境中的一种商品,只不过"Q币"这一商品衍生出可以换取其他虚拟商品的类似一般等价物的性能,而从实体到虚拟,从人民币到"Q币"的交易,仍没有脱离购买商品的特性,所以其性质上更符合商品的特点;而且将兑换过程进行商品化管理,既明确了"发行"商与消费者间的权利义务,为监管及其法律适用提供了可能,也能避免游戏币在金融领域冲击人民币。制度上,这样的设计就要求人民币购买Q币需要实体凭证,以明确权利归属;由于"Q币"存在于商家计算机系统中,商家应对"Q币"丢失承担产品责任。

加强流通监管。人民币以何比例兑换"Q币"是商家作为营销行为的策略选择问题,应通过市场自发形成,不应用法律手段干预,但这并不意味着法律可以视若罔闻,相反,纳税一方面是经营者的义务,也能成为政府调控市场、干预经济的手段,因此,对商家的行为进行影响评估,借助税收加以调节是流通领域管理的手段之一;而对于非法的地下兑换活动,因其损害的不仅是商家的利益,而且使得"Q币"与人民币产生不利于监管的密切联系,因而应当坚决制止和打击。

杜绝虚拟币兑换人民币。地下渠道兑换活动的"上家"明显符合了盗窃行为的特征,应以相关法律监管,而从金融角度看,虚拟币兑换人民币是一切炒作、洗钱行为实现利益的最终手段,因此杜绝虚拟币兑换人民币就阻断了这些行为的获利途径,从而实现游戏中的虚拟币与现实人民币的切割,因此,为稳定人民币币值,防止游戏币的冲击和不法行为,应当严格禁止虚拟游戏币兑换人民币。

注释: ①即仅在论坛或游戏等虚拟环境内部循环、消化,与其他虚拟平台或者现实经济不发生直接联系。 ②最近,该游戏又楔入了"QQ餐厅"模块,其经营模式及通过共享金币和部分"植物"与其他游戏模块衔接的方式与"QQ农场"、"QQ牧场"的游戏互动模式大同小异,故不做具体分析。

③QQ游戏如QQ麻将、QQ斗地主等都有相应的虚拟货币,这些货币同样可以通过赠与、游戏竞技中的输赢实现流转,使得通过游戏手段盗取虚拟货币变得十分方便。 ④如果没有官方兑换率则虚拟币售价由"同行价"、获取难度、交易双方协商等方式确定。

⑤其实,单就用户QQ账号被盗这一问题已经令腾讯公司及其用户头痛不已。 参考文献: 张德芬《:电子货币交易的法律关系及法律规制》,载《法学》2006年第4期。

韩玎:《虚拟货币的法律监管》,载《商场现代化》2007年10月(下旬刊)总第519期。 张樊:《虚拟货币法律问题研究》,中国政法大学硕士学位论文2007年4月

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