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新课程背景下的信息技术课程有效教学策略的研究

小编:

在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,网络游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。在当前的信息技术教学中,学生玩游戏是一个较为普遍现象。甚至出现了不少中学生沉迷于网络游戏的虚拟世界,家长们对此忧心忡忡,包括教师在内的许多人对网络游戏深恶痛绝。教师如果一厢情愿地采用指令式、批评式的”教育,道理都懂的中学生都不会买帐。为什么学生如此喜欢游戏?游戏的本质是什么?笔者认为有必要对游戏的本质进行深入的研究,借此为信息技术教育提供有力的论据支持,并拓宽教育策略研究的思路。

马里奥游戏是一款经典的日本游戏,是笔者小时候玩 过最简单的一款游戏。下面笔者将游戏过程仔细描述一遍,为后面所研究的问题打个基础,同时也避免讨论过于虚空。

一开始玩游戏时,笔者手法很生疏。小人马里奥站在平地上,笔者根据游戏的引导:试了试键盘上的各个按键,发现按放左键或右键的时候,这个马里奥小人会做相应的移动。按B键,马里奥小人会垂直跳跃。按住方向键再按B键的话,马里奥小人会水平跳跃。

经过这些尝试,笔者学会了马里奥的基本的运动规则,以及相应的操作方法。于是继续向左边移动。但发现向右走很快马里奥就不能再前进,笔者知道了这个世界有边界的概念。

在下一个屏幕里,笔者发现了游戏中更多的内容。发现了带问号的方块,红色的砖块。一只摇着长长须的怪物正向走来,看的出来它很不怀好意。

怎么办?不知道该怎么对付这个怪物,也不知道如果对付那个带问号的盒子和砖块,一切的东西都是新的陌生的,笔者必须要搞清楚它们是什么,怎么“对付”。

这个时候,如果什么都不做,会发现:怪物碰到笔者的时候,笔者就会死去。所以明白了怪物是敌人,必须躲避它。于是当重生后,再次碰到跑过来的怪物,选择了用跳跃的方法来躲避它。

很偶然的,在跳的时候恰好顶到了那个带问号的盒子,又踩到了那个怪物的头上(很显然这个不是偶然事件,而是游戏设计者宫本茂的用意)。结果,问号盒子里蹦出了一个金币,而怪物则被踩死了。在这里,通过这一跳,笔者学会了以下知识:带问号的盒子可以通过跳跃来顶开;问号里面有奖品;在跳起后落下的阶段,可以踩死恶心的怪物。

接下来,继续前进,发现了另外3个问号和更多的砖。先尝试着顶了一下砖,发现它被顶得摇晃了一下,但没有更多的事发生。然后继续顶了第一个问号,期待着另外一个金币的出现。

但这次金币没有出现,出现的是一个蘑菇。蘑菇?应该是可以吃的东西(日本人是非常喜欢吃蘑菇的),于是奔向蘑菇,嘟嘟嘟,吃了蘑菇笔者后突然变大了,“去!”, 笔者大呼一声,瞬间觉得自己充满了力量。然后越发看头上的砖块不顺眼,顺势一跳,砖头应声落地。

那么在这个情节中又学到了些什么呢?(同样的,在玩的时候肯定不会觉得自己在学习)问号里除了出来金币外还会出现蘑菇或者其它什么东西;蘑菇会自己移动,碰到障碍物后会转向;当是小人的时候吃了蘑菇会变大;当是小人的时候不能顶破砖头,而在长大状态下则能。

运行这些掌握的规则,一路不停地踩死怪物。每踩死一只,游戏回以听起来很带劲的胜利音乐。笔者象一个战斗士,勇往直前。那种踩死怪物亢奋的心情一直存在,大有畅快淋漓之感,过足了一把瘾。

那么,游戏如此好玩,是什么原因呢?

从上面小人马里奥的游戏中,可以看到:游戏或者说游戏世界是一些列规则和系统的总和,它是一个有机的整体,就如人们的世界一样。游戏中的规则有些和人们现实中的规则非常相似,比如人物可以移动;而有些则非常的不同,比如吃了蘑菇会变大;游戏中存在阻碍游戏者的东西比如敌人或是陷阱;游戏通常还有一个明确的目标,也就是游戏者的获胜条件;游戏者在游戏中需要学游戏中各种这样的规则,理解并运用游戏规则来克服障碍,打败敌人以最终完成自己的目标,打败游戏。

所有的规则并不是像教科书那样把规则一条条的列在书上。在游戏中它们是通过诙谐的, 活生生的例子呈现,比起教科书来生动活泼很多,而且更加符合人们的日常生活中的认知习惯。

在一个游戏中,所有的游戏内容和游戏者行为可以被划分为3个部分或3种行为:游戏者需要学习的规则;游戏者需要战胜的挑战;游戏者需要在战胜挑战之前不断地学习,挑战,反复尝试。注意在这里战胜挑战只是游戏者获得的最终结果,它只是引诱游戏者不断学习和挑战的一个诱饵。真正让游戏者感到快乐的,对游戏者真正重要的是那个学习的过程。因为在这个过程,游戏者才真正的学习和掌握了新的模式。

事实上,从康德开始就有对游戏的探讨。二百多年来有十几个哲学家、科学家探讨过游戏,他们对游戏已经有了相当系统的认识。

其实不仅人类有游戏活动,其他的生物也有游戏活动。一种生命体只要在谋生之外还有多余的精力,就会被用来进行游戏。比如小狗就经常拖着主人陪他们游戏,它们会把橡皮球硬塞到主人手里。主人将橡皮球扔出去,它们会试图在空中接住它,然后交回主人手里。在一次又一次的游戏中,小狗探索着橡皮球运动的规律,并使自己的动作变得更加准确而符合自己的要求。小猫也是如此,他们不厌其烦得玩绒线球之类的小物体,也是在探索这种小物体的运动规律。这和它们的生存本能是分不开的,在小猫眼里,绒线球和毛茸茸的老鼠一类的小动物非常相似,而且运动不规则。探索它们的运动规律并提高自己的抓捕能力是一种生存锻炼。

儿童也有游戏的天性,他们无意中用铅笔在纸上画出线条的时候会非常兴奋,因为他们发现了一个大规律,这是视觉上的一大收获。他们再次试验,又成功了。于是他们不断的重复,继而画出了圆,画出了三角,以及一些简单的几何图形,这就是变异(进化)了。突然有一天他们发现一个圆里面有三个点,和父母的脸有些相像。这是他们有了抽象思维,过了一段时间,从这张脸上又张出身体、手脚来,这是进一步的变异(进化)了。这就是儿童的“绘画游戏”整个过程。

教育游戏的发展前景是光明的,但这条路上也布满了荆棘与阻隔。教育游戏的设计和开发需要教育教学专家、教育心理专家、教育技术专家、游戏玩家高手、游戏研发人员、学生、家长等共同参与。笔者相信,随着国家信息化教育的进一步深入、笔者国教育游戏基地的不断建立和发展、教育游戏理论和实践的不断深化,会有越来越多的学校、老师、家长、学生转变观念,整个社会也会对教育游戏有一个新的认识,让教育游戏走入众多的学校、走入众多的家庭,融入整个和谐社会。

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