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基于任务的高中新生入学校本教材设计与开发

小编:

高中学校通常在新生入学前会发放一本“新生入学指南”的小册子,帮助其提前熟悉校园环境。但由于纸质材料的局限性,效果往往欠佳。随着信息技术的发展,各式各样的电脑游戏受到众多学生的喜爱。那么能否将教育内容和游戏有机结合做到“寓教于乐”呢?这是近些年教育工作者研究的热点话题,也是笔者一直探究的问题。RPG Maker XP(简称RMXP)是一款操作简单、功能强大的游戏制作软件。笔者尝试利用RMXP开发制作了一个高中校园的虚拟环境――《天一校游记》。使用者通过完成各种任务,就可以足不出户提前对学校有一个全面、具体的了解,从而可以尽早熟悉寄宿制高中的校园生活,引导其形成积极、乐观的生活态度。

● 用RMXP制作高中新生入学指南

新生入学时给予及时有效的指导是非常重要的。笔者就遇到过一个高二的学生,入学已两年,竟然还不知道学校图书馆的位置。指导的缺失可能会造成学生很难适应寄宿制生活,进而影响学校的教育效果。而传统的纸质新生入学指南大多是文字形式的,不能体现地理环境、建筑布局等信息,不能吸引新生兴趣。新生往往在翻看几页后就扔在一边,不能发挥其作用。

1.RMXP应用现状

RMXP多用于角色扮演类游戏的制作,而在教育领域的应用还处于起步阶段。但也有一些很好的作品,如北京大学的《北大英雄》就是其中之一。北京大学每年都会在寄给新生的入学通知书里附带这个采用RMXP制作的新生入学指南。使用者在规定时间里了解今后的校园生活,而时间结束后系统会根据使用者的完成情况给出相应的结局和评价。但以寄宿制高中生活为内容的新生入学指南尚未有人制作。《天一校游记》无疑是一次大胆的尝试。

2.使用RMXP的优点和局限

RMXP是一款基于RGSS语言的图形化PRG游戏开发工具,它具有简单易学、功能强大、图形化界面等优点。在地图制作中采用模块化设计思想,其图形化的学习界面十分适合制作新生入学指南这样认知新地理环境的学习任务。但RMXP是一款单机游戏开发软件,没有多人联机功能,这不得不说是一大遗憾。

● 《新生入学指南》的设计

1.确定指南内容

新生入学指南的目的就是让新生快速、高效地熟悉校园环境。寄宿制高中学生的在校生活是丰富的,军训、学习、宿舍生活、社团、选修课、研究性学习、校园文化、课程设置等需要做什么、有哪些需要注意的事项都是需要指导的内容。

2.设置任务

《天一校游记》在剧情设计上采用开放式分支任务结构(如图1),分为入学准备、校园文化、校园生活、校内学习四条任务分支并行处理。分支任务内部按时间顺序进行,各分支任务之间基本没有联系(需完成“入学准备”中的部分任务才能继续其他任务)。各分支任务在结束时都有相应的问题或剧情对使用者进行考核,只有答对问题才能完成对应任务。当完成度达到100%时,说明使用者已完全了解了在校学习生活的基本细节,《天一校游记》结束。

3.根据任务制作脚本

RMXP脚本应包含以下基本部分:场景、事件及对话、任务控制、状态控制、物品控制等。脚本应围绕剧情设计,人物对话应尽量简洁,必要时配以图片,语言风格根据场景、人物需要或幽默风趣或严肃认真,重要信息可加粗、变色突出显示。以下是《天一校游记》中主角报到后去宿舍的一段脚本:

场景:男生宿舍楼。

事件:男生宿舍管理员、公告栏、403宿舍门、新生甲、新生乙。

新生甲或新生乙:你好,你也是来报到的吗?先看看公告栏吧。(开关[报到看公告]=开)

公告栏:欢迎新同学报到,请先到宿舍管理员处领取蚊帐、被褥、迷彩服、钥匙等用品,然后去寝室认识一下新室友吧!(任务[领取宿舍用品]=开)

主角:管理员阿姨你好!

管理员:同学你好!这是你的东西,请当面点清。(物品[403宿舍钥匙]=+1、[宿舍用品]=+1;开关[403宿舍可进]=开;任务[认识新室友]=开)

主角:没错,东西都齐了。

管理员:请妥善保管好钥匙,如有遗失请到管理员办公室登记,请爱惜宿舍电话机、空调等电器设备。希望你在这能度过快乐、充实的三年寄宿生活。好了,快去寝室收拾收拾吧。

主角:谢谢阿姨提醒。阿姨再见!

403宿舍门:如果物品[403宿舍钥匙]==1,那么用钥匙打开门,主角进入室内;否则提示没有钥匙,请去管理员处领取。

● 《天一校游记》的开发制作

制作的大体流程是首先利用Photoshop等图像处理软件绘制地图素材,将素材导入数据库并绘制地图。然后根据脚本设置数据库、NPC(非玩家角色)及其相关事件等。最后对软件进行测试和发布,下面逐步介绍制作的流程。

1.地图的设计和绘制

RMXP的地图素材由基本图块构成,图块之间可以任意组合搭配,大大降低了开发难度和成本。RMXP中一共有三层地图绘制层,绘制时应注意图层顺序和实际逻辑相符合(如上页图2)。

地图绘制时应尽量还原学校的真实地理面貌(如上页图3),注意建筑之间的比例、布局合理,带给使用者身临其境的感觉。有时根据剧情需要可以详尽或简化场景设置,对于剧情较少的场景可采用缩小比例尺、简化物品设置等方法,上页图4是利用地图素材绘制的《天一校游记》主地图。

2.设置数据库、NPC以及相关事件

当地图做好后就可以设置数据库了,入学指南中涉及的各类物品及其功能都要事先录入到数据库(如上页图5),在后面事件中调用时只需要选择物品对应的编号即可,以后如果想修改物品名称或属性只需修改数据库的相应内容。

入学指南中除了主角以外的角色我们称为NPC。NPC是推动剧情进展的重要部分。引导使用者下一步做什么或是对其进行阶段考核抑或是给予其关键物品等,都是由NPC完成的。NPC的设置不宜过多,过多的NPC和冗长的大段对话会让使用者产生倦怠感。

如果说地图、数据库、人物是入学指南的身体和四肢,那么事件的设置就是入学指南的灵魂。它是所有人物、物品、剧情发展的内驱力。从对话设置到条件分歧,从事件开关到各种属性的更改,RMXP中内置了90种事件,绝大部分事件都可以轻松设置完成,大大提高了制作的效率。以下是《天一校游记》中主角报道时和管理员对话的事件(如图6、图7)。

3.测试和发布

当所有制作步骤完成后还要对软件进行测试,测试的重点是地图和事件。测试地图中是否有角色能走进去却无法走出的“陷阱”区域,因为这会造成角色被困在这个区域。检查事件中是否存在逻辑错误,有无死循环、因果倒置等情况。这些bug都会造成软件无法继续下去。

由于最后的成品是要刻录成光盘,寄到新生手上的,这就要求成品必须脱离RMXP调试环境并独立运行。RMXP中的“压缩游戏数据”功能能帮助我们实现这一需求。该功能将整个软件打包成一个后缀名为.exe的可执行文件,用户只要双击该文件就能解压并运行《天一校游记》。

● 总结

将RMXP应用于寄宿制高中新生入学指南是一次有意义的探索。《天一校游记》在设计模式上独辟蹊径,它在操作上采用角色扮演游戏设计思想,在学习上则贯通任务驱动教学法。该软件突破了传统的纸质入学手册的局限,创建了立体化的完全交互游戏化学习环境,只要设计者对教育游戏有很好的构思与创意,能很好地处理好游戏与教育的关系,那么他就能制作一款既受学生欢迎,又有教育意义的教育游戏。

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